Re:11colors

毎週木曜日更新(2023年5月現在)。模型、日常。面白いことあれば他の日も

作ると殴るは似ているのかも フィットボクシング2が続いている

 

フィットボクシング2のマジで面白いところってゲームをクリアすることが目標じゃなくて、痩せたり体力を付けたり、体調を管理することが目標なところなんですよね。だから、すべての動きでJUST!ってベストの判定をとることが必ずしも大事ではないという。

 

自分の現実世界での目標と、ゲームの中の目標が完全にイコールではないというか、あくまでも運動を習慣化するための装置にしかすぎないみたいな、そういうゲーム。僕みたいに「痩せたい!」が第一の人もいるだろうし、反対に「良い点とりたい」が勝る人もいるかもしれない。リラックスして動いても、キレよく動いても点数は変わらないんですよね。点数が悪くてもハードに動けばダラダラ汗かく、みたいな感じです。なので「お前のやりたいことは何なんだ?」と問いかけられている度合いは他のゲームよりも濃い気がします。それだけプレイヤーにゆだねる部分が結構多いということでしょう。

 

 

結構この辺がプラモデルを作ってるような感じで楽しいんですよね。「何したっていいけど、お前の目標は達成しろよ?」というような、ぶん投げ具合。プラモは造形物を生み出す、フィットボクシングは運動をする、という材料が用意されているのでどちらも何らかの形で助けられている状態だと思います。フィットボクシングなんかはわかりやすくて、買わなくても、辛かろうが苦しかろうが理想のカラダを目指すために走ればいいだけなんですよね。ある種のお助けアイテム的なプラモもフィットボクシングなのに、どう進むかは自分で能動的に決めた方が良いっていうのが面白い。

 

それにしたって2週間以上続くとは思わなかった。やっていて思うのは、ランニングや筋トレよりも思考の世界があるということ。パンチを撃つにしても身体をどのように旋回させると良いのかを考えたり、「ワンツー、ジャブ!フック足します!」みたいなことを、こっちが汗をダラダラかいているエクササイズ中に言ってくるので、そこで考える時間があったりとか。複数のパンチのコンビネーションを一通りやったあとに「これで完成です」って言われても「何が完成したんだ……?」とか思ってたけど、身体が慣れてくると思考の余裕が出てくるのでおさらいができる。そこで「一旦頭を整理しましょう」と言ってくるトレーナーが好き。

 

「どんなふうに作る?」と「どんなふうにパンチする?」は意外と近いのかもしれない。てか、プラモってインドアの趣味のわりには身体操作を求められるので、身体をブンブン動かすとか力を入れてどうこうするってわけではないのだけど、フィジカルな趣味だよなぁ。

 

 

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